黄昏のサルーキ~世にも珍しい1on1~
【最終1位/R1664.425】
はじめに
#黄昏のサルーキに参加し、最終1位を取れたので記録がてら記事書きます
目次
ルール
・『持ち時間1分、総合時間2分』
・参加可能ポケモン・・・キリンリキ、チャーレム、ジュカイン、ウソッキー、ガバイト、ノクタス、マリル、ヤミラミ、ヒスイニューラ、ニャイキング、グライガー、マクノシタ、ウッウ、アリアドス、モスノウ、ププリン(全員進化後、進化前不可)
・ポケモン、道具の重複可
・一致テラスのみ可(ステラ不可)
・パーティ3匹、選出1匹
考察
仕様確認
どう見てもTODしてくれと言っているルールなので、とりあえずTODの仕様確認をした。確認したところ、以下二つの仕様が分かった。
・自分の持ち時間が無くなっていても、1ターンに使える時間いっぱい(ランクマなら45秒間)は技選択を先延ばしにできること
・自分の持ち時間が無くなっていても、総合時間が無くなっていれば通常通りTODの判定が発生すること
これを踏まえて考察していく。
1on1ということで設定はノーマルルールになることが確定。
ノーマルルールは1ターンに1分持ち時間を消費できるので、1ターン目に技選択で59秒消費して2秒以上技演出が発生した時点で、2ターン目に総合時間が無くなるまで技選択を待つだけで2ターン目を行わずにTODの判定が発生することが確定する。
つまり、行動できるターンは1ターンしかないである。
TODはHP割合はどちらが高いか→HPの値はどちらが大きいかの順で判定されるので、HPが高い側はHPを削られずに1ターンを終了するだけでよい。逆に、HPが低い側は何かしら相手のHPを1でも削った状態で1ターン目を終了しなければならない。
なお、HPが同じ場合は引き分けになる。HP種族値同じ対面で消極的な行動をしても最悪引き分けにしかならないので、安定行動をとりやすくするためにもHPぶっぱは必須だと感じた。(ワンチャン相手がHP削っていたらそれだけで勝てるし)
戦術考察
まず、この環境の中で圧倒的にHPの高いププリン。守るをするだけでTOD勝ちできる。
よってププリンよりHPの低いポケモンは守るを貫通してダメージを与える手段が必須である。
まず思い浮かぶのが相手の守るを解除して攻撃できるフェイント。これを覚えるのはチャーレム、ヤミラミ、Hニューラ、グライガー、マクノシタである。
ただし、ププリン側にはフェイント読み眠るがあるので、チャーレムやHニューラの毒づきによるワンパン、グライガー以外の覚える猫だましによる怯み、ヤミラミの特性後出しによる後攻攻撃などで眠るにリスクを付けられなければ意味がないのでフェイントはそれらと同時に採用したい。
(毒づきはノーマルテラスまたは進化の輝石を持つことにより耐えられる。怯みは隠密マントにより対策される。特性後出しは後攻の尻尾を持つことで必ず下から眠れるなど対策の対策は存在する)
他にも守る貫通技はないか調べたが、専用技や専用特性ばかりでこの環境には存在しなかった。
攻撃以外で守るを無視してダメージを与える方法は天候ダメージ(砂)のみが該当する。天候を砂嵐にできるポケモンは、ウソッキー、ガバイト、グライガー、ノクタス(草タイプだが砂隠れで砂ダメージ無効)である。なお、砂嵐のダメージは防塵ゴーグルで防げる他、天候ダメージよりも食べ残しの回復のほうが処理が遅いので食べ残しでも対策が可能であるため、それらの持ち物を持ったププリンはウソッキー、ガバイト、ノクタス相手に守るをするだけで勝ててしまう。(グライガーはフェイントも覚えるので例外)
ここまでププリン対策を考えてきたが、持ち物まで込みで考えるとププリンの守る、眠る、攻撃するという3つの行動に対して勝率が大体50%程度にしかならないのでどうにか回避しようとした。しかし、どう頑張っても無理だったのでププリン相手は採用されやすいであろう持ち物を予想して多少勝率を上げ、あとは読み勝つかププリンミラーで引き分けに持ち込むことにした。(あきらめ)
ということで、ププリン対策同士のミラーを考えていく。こちらも殴る、守る、フェイント、カウンター(メタバ)、猫だましあたりがいい感じにお互いをけん制しあっている。猫だまし、フェイント、カウンターが無効なヤミラミはHPが一番低いので実質守るができない点も含めてよいバランス。特殊で殴るなどいろいろ考えたが大会直前まで答えが出なかったのでこちらもあきらめて、よりププリンに強そうだったり初見殺しをできそうなポケモンを半ば気分で選ぶことにした。
補足:大会終了後に気づいたことだがチャーレム以外のフェイントは鉢巻を持たないとHB特化ププリンに対して16.6%以上のダメージを出すことができない(ゴツメによる非ダメージの割合を超えられない)ため、ププリン側がゴツメを持つことでチャーレム以外相手は守る安定となる。ププリン強すぎ
使用構築
チャーレム@隠密 ヨガパワー
毒づき/見切り/カウンター/フェイント
努力値:252-236-20-0-0-0
個体値:31-31-31-x-31-0
実数値:167-121↑-98-x-95-76↓
テラスタイプ:エスパー
隠密マントが怖くてそんなに打つ機会はないだろうと思い、猫だましは搭載しなかった
猫だまし対策隠密マントだったが、実戦では全く生きなかったので鉢巻やタスキなど別の持ち物でいい
H...ミラー対策ぶっぱ
A...HB特化ププリンを毒づきで確定1発(格闘タイプ相手にノーマルテラスしてくる奴はいない読み)
B...カウンターを押したときにワンパンされないよう気持ち程度の耐久振り
S...ミラーなどにおいて相手が先にインファイトを打って耐久が下がってくれればお得だと思い最遅にしたが、ノクタスを上から毒づきでワンパンできたほうが立ち回りが楽だったと思うので意味はなかったし、むしろマイナスに働いていた
テラス...ミラーにおいてテラスをしても特化テラスインファイトや特化非テラス鉢巻インファイトを耐えるためにエスパーテラス。
ププリン@隠密 勝気
眠る/守る/火炎放射/魅惑のボイス
努力値:252-0-252-0-4-0
個体値:31-0-31-31-31-0
実数値:197-35-73↑-60-41-18↓
テラスタイプ:フェアリー
猫だまし対策の隠密マントだったが、1度しか発動しなかった(発動した試合も時間管理ミスって負けた)のでフェイント対策ゴツメや砂嵐対策残飯でよかった
1ターンしかないのでメロメロボディは発動しても意味がないため、勝気一択
残念過ぎる火力のププリンだが、一致最大打点なら最低限の火力は出せるのでフェアリーテラス魅惑のボイス
入れる技が特にないので入れた火炎放射(一応ノクタスなどに最大打点となる)だったが、砂隠れ相手に必中技が欲しいので、チャームボイスを採用すべきだった
H...ミラー相手最低限引き分けにするためぶっぱ一択
B...できるだけワンパンされないようぶっぱ(大した理由はない)
D...余り4
S...後だしや後攻の尻尾以外相手に、殴られたりても下から眠れるように最遅
テラス...格闘相手にノーマルテラスを切る度胸がないであろうこと、魅惑のボイスの威力増強などを加味してフェアリーテラス
ヤミラミ@眼鏡 後出し
テラバースト/見切り/メタルバースト/フェイント
努力値:252-0-0-20-236-0
個体値:31-0-31-31-31-0
実数値:157-80-95-88-126↑-49↓
テラスタイプ:ゴースト
特に持たせるものもなかったので、ゴーストテラスシャドーボール(テラバースト)で格闘テラス以外のH振りチャーレムをワンパンできるよう眼鏡(生きた試合はないし、鉢巻とかタスキでよかったかも)
ププリン相手に眠る読み下から攻撃をできるよう後出し。また、後攻のしっぽ持ち以外あらゆる相手にメタバをきめれる。
ゴツメを触らない非接触技かつププリン相手に少しでもダメージを与えられる技なら何でもよかったので、非テラス時ププリンにダメージを与えられてゴーストテラスをすることでチャーレムをワンパンできるようテラバースト←おしゃれ枠
ミラーでもじゃんけんを成立させるために見切りを採用したが、マジでなんの役にも立たなかったので眠るでも入れたほうがよかったと思う
H...ミラー対策ぶっぱ
A...ゴーストテラバーストを特殊にしたいが、厳選するための時間がなかったためA0。フェイントの火力が落ちるため、本当は14か15が理想である
C...H252D4振りのチャーレムをゴーストテラステラバーストで確定1発にするためのC20振り
D...環境にありそうな物理技はほとんど無効or半減(毒)なのでとりあえず特殊耐久を上げるため残りを振った(大した意味はない)
S...ミラーでメタバをより確実に決められるように最遅
結果
19勝6敗0分/最終R1664.425
選出割合:チャーレム/ププリン/ヤミラミ/覚えていない=2/17/4/2
勝 率 :チャーレム2/0、ププリン12/2+プレミ3、ヤミラミ2/2、覚えてない2/0、
0:相手選出自分選出 勝敗 補足
1:ププリンププリンミラー × 緊張により時間管理をミスった
2:モスノウププリン × 緊張により時間管理をミスった(学習しろ
3:ヤミラミヤミラミ 〇 相手がHPちゃんとぶっぱしてなかったっぽい
5:ププリンチャーレム 〇 フェイント読み守らない読み毒づきにより破壊
7:ジュカインヤミラミ × 草テラ珠リフストでワンパンされた
8:ヤミラミ覚えてない 〇
9:ヤミラミ覚えてない 〇
10:ウソッキーヤミラミ × 岩テラ鉢巻諸刃の頭突きでぶっ飛ばされた
11:モスノウププリン 〇
14:ヤミラミププリン × フェイント警戒で行動したら、後出し痛み分け残飯回復キメられた
16:ウッウププリン 〇 主催者討伐!
18:ヤミラミププリン × 毒づき飛んできて主催者に討伐され
19:ヤミラミププリン 〇 痛み分けヤミラミとの再戦。フェイント無さそうな気がしたので守る押した
21:ノクタスププリン 〇 すでに魅惑のボイスは見せているので殴ってくるだろ読み守るキメた
22:ヤミラミププリン × 猫だましを隠密マントで防いで殴ったのに時間調整ミスって負けしかも1位チャレ←バカバカバカバカアホアホアホアホ
23:ヤミラミププリン 〇 フェイントなさそう読み守る。主催者討伐!
24:ププリンチャーレム 〇 フェイント読み守らない読み毒づきにより破壊
25:ノクタスププリン 〇 砂嵐読みフェアテラ魅惑のボイスして勝ち。1位チャレからバカミスして転落したところから戻ってきて、1位VS2位の勝負を制して1位/R1664になるという激アツ展開
立ち回り
全試合相手のTN、パーティ、選出、持ち物、テラス、特性、技、ミラーは素早さ関係、勝敗をメモした。
フェイント持ち相手に守るは心理的に押しずらい読み普通に殴るや、殴ってくる読みメタルバーストはうちずらい読みフェアテラ魅惑のボイスなどメンタルで勝っていた
砂嵐持ち相手は初戦は砂嵐読みフェアテラ魅惑のボイスぶっぱ、2戦目は普通に殴る立ち回りをすでに見せているのであちらも殴ってくる読み守るを固定行動としていた。(全勝)
Hニューラやチャーレム相手は、ププリンをワンパンされる恐怖で守るを押して普通にフェントされたらメンタルに響くのでププリンを選出しないことで対策とした(謎にHニューラ少なくて助かった)
感想
ププリンが最強すぎた。チャーレムとヤミラミもププリンを出しにくい相手にちゃんと健闘してくれたり、イージーウィンを作ってくれてたよき仲間
大会を主催してくださったヌヌイわんこさん(@inunui_wanko)、対戦してくださった方がありがとうございました!