ロトム1on1 考察

 

はじめに

ロトム1on1の仲間大会に参加して結構勝てたので記録ついでに

 

 

ルール

・使用可能ポケモンロトムのみ(フォルムチェンジ可)

・パーティー1体のみ

・その他ランクマと同様

 

 

考察

まず前提としてこの大会において初手トリックは弱いのだが、浅い相手にトリックされて負けるのはしょうもない。このような不快感マックスな状況は回避したいので、初手拘りトリックを考慮して初手から変化技は打ちたくない

 

最初に考えたのは、初手テラバやナイトヘッドなど連続して打っても大丈夫な技を打ち、持ち前の耐久を生かしてと鬼火や怪電波を使いTODする型だった。エレキフィールドはあるが、浮遊なので眠るを阻止されないことに目が留まり、最初に考えることにした。

しかし、かなりデメリットが多く、安定しないので結果的に捨てることになった。その理由を以下に示しておく

・悪波でひるむのがしょうもないので持ち物が隠密マントで固定される

・時間かかると対戦数が稼げなずレートを盛れない

TOD前提は相手に不快感を与える

・普通に急所で負ける

工夫して戦っている人が数名いたが、急所をまったく考慮しないような完成度だったので捨ててよかったと思う

 

つぎに、眼鏡で威力80や90の不一致特殊技orテラバーストをテラスしてぶっぱする型を考えた

ある程度絞り込んでいくとハイボ、悪波、岩テラバ、竜テラバ、エスパーテラバまで絞り込めたので、相手のテラスタイプを予想してより一貫しそうなタイプを予想する。

テラスタイプとして、鋼やフェアリーが多そうで、時点で悪テラ悪波動がいると予想した。この時点で竜、エスパーは論外となった。

鋼→ハイボ(ノーマル)、岩テラバに強い

フェアリー→悪波(悪)に強い

悪→特になし

鋼対策に火トムのオバヒをちらつかせて威力90のハイボを打つか、オバヒちらつかせて一貫性の高い悪岩テラバを打つか、悪テラ悪波の怯みによる上振れをとるかになった。威力90と80ではHD特化ロトムを90%超えの乱数で落とせるか、確定で2耐えされるかの違いが出てくるが決定打に欠けており、考察が停滞する。

停滞している間にAS鉢巻ゴテラポルターガイストを考えたが、相手が耐久無振りでも1発耐えられるので必ず2回以上打つことになり、命中90なので勝率がどんなに高くても81%を超えることができない上悪に弱いので捨てた。CDチョッキも考えたがプレイングが難しそうで保留にした。

他の型を成立させれるようないい技ないか、だらだらと暇なときにポケ徹を見ていたところ、開催2時間前になってやっとハイボと同じ威力のノーマル技として騒ぐがあることに気づく。さわぐなら眠るの対策にもなるので害悪耐久型にも勝てると考え、この型に決めた。(1回目しか技押さなくていいの楽だし)

 

使用個体

ロトム@拘り眼鏡

 技 :騒ぐ/オバヒ/悪波/トリック

テラス:ノーマル

特 性:浮遊

性 格:控え目
努力値:H4 C252 S252
個体値:31-0-31-31-31-31

基本:ノマテラ騒ぐぶっぱ

鋼テラ再戦時:オバヒ

ゴテラ相手再戦時:悪波

岩テラは居ない読み

変化技でごちゃごちゃされた相手との再戦時:トリック

 

 

結果

最終レート1575/5位 13勝7敗北

 1.TNおにぎり 水トム 悪テラ悪波 〇(T1悪波で怯んだけど急所で勝ち)

 2.TNなも 水トム 影分身 ×

 3.TNぴろ 再戦 〇

 4.TNぴろ 火トム 毒テラバ 〇

 5.TNぱらさいと 水トム スカーフトリック怪電波 〇

 6.TNぱらさいと 再戦 〇

 7.TNくるみ カットム 黒い鉄球トリック地面テラバ 〇←神天才優勝すべきこんなきれいな型に出会ったことない感動した

 8.TNますぶり 火トム ノマテラ騒ぐ 〇

 9.TNMutuu 水トム スカーフトリック竜テラバ 〇

10.TNますぶり 再戦 〇

11.TNR 水トム 鉢巻ゴテラポルガイ ×(テラスでお互い無効にしあい、鉢巻き悪あがきされ負け)

12.TNさにー 水トム スカーフトリック竜テラバ 〇

13.TNさにー 再戦 〇

14.TNマーブル 水トム 毒テラ黒いヘドロ守る怪電波痛み分け(@1眠る?) ×(26回以上殴ったのに急所引けず負け)

15.TNキキョウ 水トム 悪テラ悪波 ×(乱数?)

16.TNマーブル 再戦 ×(謎の回線落ち)

17.TNMututu 再戦 〇

18.TNコウジ カットム 眼鏡岩テラバ ×(切っていた岩テラス)

19.TNぐりすた 水トム 残飯電テラ10万 ×(10万一発麻痺で上取られ負け)

20.TNグリニッジ 水トム 残飯守る怪電波ナイトヘッド眠る 〇

TOD型に対して騒ぐあるから相手は眠ることができずに殴り切れるとおもったが、痛み分けで受け切られてしまった(1回でも急所あれば勝てていたが。)

また、最悪ワンチャン再戦したときに初手トリックすれば怪電波しかさせずに勝利してレート取り返せると思っていたが、計算したところ(急所考慮しなければ)C-6ノマテラ騒ぐよりヘドロの定数ダメのほうが大きいことが判明し、これについては完全にミスだった

 

 

感想

前提として、用事があって自分は参加できなかったので、最近ポケモン対戦から離れていた友達に型と立ち回りだけ教えて対戦させました

複雑な読み合いが発生せず、テンポよく勝てて、負けてもすぐに取り返せるような型(=快適にプレイできる型)を目指した結果、おおむね達成できてよかったです

「瞬間レート1630超えていたので連敗する前に撤退できていたら景品圏内だった...」とのこと。後半もろもろの運が悪く、回線落ちも発生して一気にレートが落ちてしまったのは残念でしたが、かなり長い間瞬間1位や2位でキープしており、実際にプレイした友達に「仲間大会もなかなか楽しい」と言わせることができたので自分としては満足です

 

 

special thanks

主催のラビトモさん(https://twitter.com/RT_PKMN)大会開催ありがとうございます!大会開催直前に、用事があってできないから参加してくれとかいう無茶言ったのに参加してくれた友達Aもありがとう

進化前の可能性杯振り返り

初めに

進化前の可能性杯に参加させていただき、優勝しました

せっかくなので初めての記事を書いてみたいと思います

駄文になるとは思いますがよろしくお願いします

 

 

レギュレーション

https://x.com/1ZgeeKWJH1Ka8Mv/status/1758089814510076406

・パーティ3匹以上かつ、パーティ内で図鑑ナンバーを統一する

・合計種族値320以下のみ参加可能(320以下でも一部例外あり)

 例外で禁止:ゴース、電気玉ピカチュウ、ムラっけドーブル

・進化の輝石禁止

・その他ランクマッチと同様

 

構築経緯

この大会に参加することにしたのが21時(大会開始時間)だったので考察はほぼできなかった

あまりにも時間がないので、300以上320以下のポケモンだけざっと確認して、以前に参加したドーブルメタモンを除いた種族値300以下のみが参加可能な仲間大会(種族統一ではない)の考察を流用することにした

その大会ではアサナンが圧倒的に最強であり、パワーでごり押しするタイプでありながら変化技と先制技も豊富で種族統一でもパーティが作りやすそうだと感じたのでほぼ即決(ほかにマリルやロコンと2秒ぐらい悩んだが)した

パワーごり押しというコンセプト上タスキスカーフ鉢巻は確定として、@3枠を何にするか考えていった

このままだと初手に置きたいタスキの裏に拘り2が基本選出になるので、パワーが出せつつ打ち分けのできる珠を採用

@2は特に採用したい型が思いつかなかったのでメタ枠に回すことにした

コレクレーなど特攻と素早さが高いポケモンが厄介に感じたのでチョッキ枠を採用

ここまで物理耐久の高いゴツメトリル相手がキツそうだったので、耐久振りつつトリル返しをできて技を非接触にできるパングロ型を採用して完成とした

 

パーティー解説

アサナンの使う無効タイプの無い先制技バレットパンチは最強なので、スカーフ以外のすべてに持たせている

・タスキ

初手置き安定タスキ枠

上からパワーで押しきるための陽気AS252D4

タスキで耐えるので耐久が下がっても問題ないのでインファ、エスパー最大打点の思念の頭突き、ここまでエスパーに半減されるので弱点を突くための泥棒(タスキ発動後に相手の持ち物を奪えたらラッキーと思っていたが発動する機会はなかった)

テラスはバレパンのリーチを伸ばしつつ耐性変更もできる鋼

育成時間節約のため別大会で使った個体を流用したので、H4ではなくD4振られたままになっているが、特に意味はない

半減ぐらいならゴリ押せるので泥棒を抜いて、珠ではなくこっちに挑発を持たせるか、相手のタスキをケアするために猫だましを採用するのもアリ。また、せっかくタスキがあるのでカウンターなども面白いかもしれない(殴ったほうが早くね?

 

・珠

タスキと同様の理由でAS252H4

相手がどう見てもトリルや宿木の種をしてきそうなときに初手に置いて挑発をする。タスキ+拘り2だと立ち回りが面倒そうだと感じた時に打ち分けができて火力が出せる枠としても活躍してくれた

基本的にタスキと同じ。

 

・スカーフ

タスキと同様の理由でAS252H4

S60が環境的に遅くはないけどすごい早いわけではない微妙な数値(レギュFで言うとウーラオスぐらい?)の値なのでスカーフ枠

一致技枠はタスキと同じで、ゴツメ対策の非接触物理技かつ技範囲を広げるためのゴーストテラバースト、余った一枠に気持ち程度壁対策の瓦割り

テラスはゴーストテラバーストを打つため以外にも環境に猫だましや石化などノーマルの先制技やリオルのまねっこなど格闘の先制技が多いので、先制技を対策してスカーフの強みを生かすためのゴーストテラス。また、イシツブテの大爆発をゴーストテラスですかし、エレキスキン爆発はタスキで耐えることで2体勝手に死んでくれたらラッキーだと思った(が環境にそもそもイシツブテがいなかった)

 

・鉢巻

タスキと同様の理由でAS252H4

命中安定最大打点インファイト、鉢巻ほどの火力があれば威力10程度妥協してもいいと思ったので命中安定のサイコカッター(一応気持ち程度には威嚇やアッキの対策になる)、技範囲を広げる泥棒、先制技バレットパンチ

HB特化水テラフシギダネ@アッキの実に甘えるされても、次のターンに高乱数で落とせる程の超火力は使っていて気持ちがいい

鋼テラ鉢巻バレパンはタスキアサナンの非テラスバレパンの3.375倍もの火力がでるので、ラス1時にバレパンで拘っても問題なくスイープ役もこなせるのが非常に強力だった

 

・チョッキ

火力と特殊耐久を求めた結果意地AD252H4

耐久をあげられるようにドレパンを採用したが、どうせコレクレーには無効なのでロコン相手に強く出られるように瓦割りを入れたほうがよかったかもしれない

アサナンミラーでバレパンより優先度の高いフェイントがあったら強いかと思って採用したが使う機会はなかった。しかし、こいつ自体メタ枠ということもありそんなに出さなかったので別の技にしたほうがいいのかは不明

テラスはコレクレー意識のノーマル(フェイントの威力上昇も可能)

 

・パングロ

ここら辺までくると時間もなくて割と適当になって迷走している

とりあえず素早さは保持しつつ、1発耐えてトリル返しできるように耐久に振ってみたのでHS252D4

パンチ技の格闘枠としてドレパン、パンチ技の中でトリルしてくるやつへの打点になりそうだった炎パン(ドータクン意識)、トリル返し用トリル

アサナンに挑発を持たせているのでほぼ選出する機会はなかったが、複数トリル役が入っていてもおかしくないパーティーに余裕があったら念のため選出する

正直この枠はクリアチャームとか隠密マントとかもっとなんかあった気がする

 

時間がなかったためタマゴから孵ったやつを順次採用していったが、接触技も多いのでメロメロボディの発動を考慮すべきであり厳密には♀で統一したほうが安全...かも?

格闘技はチキって命中安定のインファとドレパンと瓦割りしか採用していないが、実際はゴーストテラス警戒とか言って命中不安の思念をバンバン打っていたのでスカーフなどは飛び膝を採用してもよかったかもしれない

 

 

つらい相手

悪とゴーストでテラス択をちらつかせてくるポケモン→こだわり持ちを選出することが多いのでインファイトと思念の頭突きどっちを押したらいいのか迷いがちだった。上をとれる相手にはバレパンから入るのもあり?

威嚇持ち(アーボは思念弱点なのでニャビーが該当)→ニャビーの威嚇を忘れてて最終戦当たった時めっちゃ困った。気合とパワーで何とかする

リオル→S60族で同速なのが面倒。どうやって勝っていたのか正直よく思い出せない。タスキとかスカーフを駆使してごちゃごちゃやってた気がするが、最悪気合で同速勝てば勝てる

 

感想

上位入賞ワンチャンあればいいなーぐらいの気持ちでしたが、めっちゃ勝ててうれしかったです

アサナン最強!

 

最後に

主催のポケットティッシュ@雨男(JeNGa)さん(https://twitter.com/1ZgeeKWJH1Ka8Mv)素敵な大会をありがとうございました!